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La caverne de Loupzaru

Un blog qui parle de BD, mangas, comics mais aussi romans, films et séries.

Dragon Quest La quête de Daï Tome 6

Dragon Quest La quête de Daï Tome 6

Après avoir vaincu l'armée des morts vivants, Daï et ses amis ne tardent pas à retrouver la princesse Léona. Celle ci se cache sur la tour Valge située sur une ile entourée de tourbillons, ce qui rend difficile son accès. Elle a prit une impressionnante poussée de croissance depuis la dernière fois. Ce n'est plus une petite fille mais presque une jeune femme qui commande le restant de ses troupes avec une réelle autorité et qui attend l'arrivée de Daï avec impatience.

Malheureusement, les retrouvailles ne sont pas aussi chaleureuses que ce qu'on attendait. En effet, Flazzard vient entre temps d'attaquer la princesse. Daï arrive juste à temps pour la sauver. Un joli combat s'engage entre le héros et le légat. Et force est de constater qu'il tourne rapidement à l'avantage du jeune garçon.

On peut s'apercevoir que le niveau de Daï est maintenant très haut. Il a encore progressé puisqu'il est désormais capable d'enflammer son épée avec un méra. C'est officiel, le voilà capable de largement tenir tête à un légat sans la moindre aide ni même le bonus de son pouvoir du dragon. Quand on sait que Flazzard venait juste avant de vaincre trois magiciens de haut rang nommés Aimi, Marin et Apollo, cela en dit long sur sa supériorité par rapport aux autres humains.

Mais Flazzard n'a pas la noblesse de Crocodine et Hyunckel. Pour lui, tous les moyens sont bons pour gagner, y compris la triche. Se voyant désavantagé, il érige en un instant deux gigantesques tours sur l'ile grâce à une puissante invocation. Elles constituent une véritable barrière magique de feu et de glace. Tous ceux qui sont pris entre elles ne peuvent plus lancer le moindre sort et voient leurs forces se diviser par cinq.

Cette botte secrète retourne complètement la situation. Daï ne peut plus rien contre Flazzard. Ce dernier en profite pour congeler Léona et la garder en otage. Sentant qu'ils vont tous y passer, Maam prend la difficile décision de s'enfuir tous en ballon et d'abandonner la princesse aux mains de l'ennemi. Et comme Daï ne veut rien entendre, elle n'a d'autre choix que de l’assommer.

Le groupe subit donc une défaite de plus mais celle ci a moins d'impact que la première face à Hyunckel. Peu après, il fait la connaissance du plus puissant magicien de tous les temps, Matoriv. Ce vieil ermite vit reclus dans une grotte et se préoccupe fort peu du destin des humains. C'est un personnage fort lubrique qui ne manquera pas de rappeler Tortue Génial aux fans de Dragon Ball.

En outre, c'est l'oncle de Maam et un ancien compagnon d'Avan. Pour cette raison, il accepte finalement d'aider Daï et ses amis. Il décide de prendre personnellement en main l'entrainement de Pop. Le jeune magicien connaît là une formation bien plus sévère que celle d'Avan au cours de laquelle il apprend un sort de téléportation nommé lura. Quand à Daï, il tente de jouter les yeux bandés afin d'augmenter la puissance de son épée.

Pour sauver Léona, Daï et ses amis doivent à nouveau se rendre sur l'ile Valge et détruire les tours de feu et de glace à l'aide d'explosifs conçus par Baduck. Mais ce qu'ils ne savent pas, c'est que ce n'est plus un mais à présent trois légats et leurs troupes qui les attendent là bas. Le piège se referme. Comment vont-ils s'en sortir ?

Tout aussi réussit que les autres, ce tome est remplit d'humour. Matoriv est un personnage très intéressant qui sait détendre l'atmosphère dans les situations tendues. Les trois sages de Papnica sont également sympas. On les imaginait beaucoup plus vieux mais ce sont en réalité de jeunes adultes agés d'une vingtaine d'années. Ils ont certes un peu déçu au combat mais peut-être auront-ils une occasion de se rattraper bientôt ?

Note : 7/10

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